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게임뉴스

인섬니악 게임즈 스파이더맨의 관하여

안녕하세요.

게임 뉴스의 두유입니다.

이번 소식은 스파이더맨의 관한 소식입니다.

이 내용은 저가 인터뷰를 진행한것이나라 해외 인터뷰 자료를 가지고 온것입니다.

 

 

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : 여러분이 만든 오픈 월드 마블의 뉴욕은 정말 놀랍습니다. 스파이디가 빠른 속도로 스윙을 하는 동안 얼마나 유연한지 지켜보는 것은 인상적입니다. 기술적인 관점에서 어떻게 이것을 달성했나요?

마이크 피츠제랄드 (Mike Fitzgerald) : 많은 오픈 월드 게임들처럼, 우리는 한 번에 전체 섬인 맨하탄이 PS4의 기억 속에 들어가는 것이 불가능할 것이기 때문에, 우리의 세계를 작은 부분으로 조심스럽게 나누어야 했다. Marvel의 뉴욕을 구성하는 약 800개의 사각형 타일이 있으며, 각 128미터 사각형을 이루고 있어 도시는 Sunset Overdrive에 비해 몇 배나 큽니다. 이 과정을 거치는 동안, 저희는 여러분 뒤에 있는 타일을 계속해서 내려놓으며 여러분 앞에 타일을 적재하고 있습니다. 따라서 여러분은 항상 가장 세부적인 수준에 노출됩니다. 스파이더맨이 정말 최고 속도를 낼 때, 우리는 매초마다 약 1개의 새 타일을 싣고 있습니다.

 

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : "임시 주입"이라는 기술적인 용어가 있습니다. "인섬니악"은 라쳇 & 클랭크에서 큰 효과를 보곤 했습니다. 그리고 이제 마블의 스파이더맨에서도 마찬가지입니다. 임시 주입이란 무엇이며, 지난 PS4 Pro 프로젝트와 이 프로젝트 간의 구현을 어떻게 수정했습니까?

 

알 헤이스팅스 (Al Hastings) : 임시 주입은 모든 프레임에 모든 픽셀을 렌더링하지 않고 PS4 Pro에 전체 4k 이미지를 만드는 데 사용하는 기술입니다. 픽셀의 절반 이상을 렌더링한 다음 전체 크기의 4k 이미지로 "주입"합니다. 렌더링된 픽셀의 위치를 프레임에서 프레임까지 약간 지퍼링함으로써 우리는 소수의 프레임에서 매우 정확한 안티-앨리어싱 풀 4k 이미지를 재구성할 수 있습니다. 유사한 기술을 사용하는 다른 팀도 있지만 구현에는 약간의 차이가 있습니다.


Ratche & Clank 이후로, 우리는 알고리즘에 대해 수십 가지의 수정을 해왔습니다. 이것들은 그것이 더 빨리 움직이도록 하는 동시에 그것의 단점을 최소화하는데 도움이 된다. 예를 들어 최종 4K 이미지를 원래 필요했던 것보다 약간 더 부드럽게 만드는 경향이다.

 

 

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : Spider-Man 게임에서 가장 먼저해야 할 일 중 하나는 스윙입니다. 인섬니악은 어떻게 이 개발 과제에 접근했습니까? 완벽한 스파이디 스윙으로 들어가는 물리학을 설명 할 수 있습니까?

 

마이크 피츠제랄드 (Mike Fitzgerald) : 게임 개발의 재미 중 하나는 플레이어가 실제로 그렇게 하도록 만들지 않고도 맨하탄의 건물들 사이를 흔드는 듯한 느낌을 주는 것입니다. 이것은 또한 물리학적 측면에서도 확장됩니다. 만약 우리가 34번가에서 밧줄에 매달린 사람의 역학 관계를 완벽하게 시뮬레이션한다면, 그 선수는 슈퍼 히어로처럼 느껴지지 않을 것입니다. 하지만 카메라 움직임, 시야, 그리고 신중한 캐릭터 애니메이션과 같은 깔끔한 효과로, 우리는 스파이더맨이 되는 느낌을 훨씬 더 설득력 있는 방식으로 줄 수 있다.

 

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : Marvel 's Spider-Man은 4K 디스플레이에 연결되었을 때 PS4 Pro에서 어떤 해상도로 렌더링합니까? 1080p 디스플레이에 연결하면 어떻게 렌더링됩니까?

 

마이크 피츠제랄드 (Mike Fitzgerald) : PS4 Pro에서 게임은 4k의 TV로 출력됩니다. 내부적으로 프레임의 대부분은 2816×1584 또는 2560×1440 영상에 렌더링된 다음(비용이 많이 드는 경우) 위에 언급된 "임시 주입" 기법을 사용하여 시간이 지남에 따라 마스터 출력 4k 영상에 투영됩니다. 만약 여러분이 4k TV에 PS4 Pro를 부착했다면, 이것은 그것을 과시하는 아름다운 방법이 될 것입니다.


기본 PS4에서 또는 1080p 디스플레이에 연결된 경우 TV의 예상 입력과 완벽하게 일치하도록 내부 표현은 1920x1080입니다.

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : HDR 구현을 지원하는 디스플레이에 대한 세부 정보를 공유 할 수 있습니까? HDR을 사용하여 게임을 할 때 플레이어가 주의해야 할 세부 정보가 있습니까?

 

알 헤이스팅스 (Al Hastings) : 우리는 HDR을 구현하여 이미지의 중간 색조와 어두운 색조가 HDR이 아닌 이미지에서 가장 밝은 부분과 동일하게 보이도록 노력했습니다. 밤이나 빗속에서 시내를 빙빙 도는 것은 HDR을 멋지게 보여 줍니다. 도시의 밝은 불빛은 어두운 배경에서 두드러집니다. 게임을 진행하면서 스파이디가 싸워야 하는 좀 더 다채로운 악당들을 만날 때, 밝은 효과로 멋진 밤 장면들이 몇 개 있지만, 내 말을 보려면 게임을 해야 할 것이다.

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : 게임을하는 동안 다른 사람들이 눈을 떼지 않도록하려면 어떻게 해야합니까?

 

마이크 피츠제랄드 (Mike Fitzgerald) : 지상에서 아주 높은 속도로 시내를 도는 것은 굉장히 즐겁습니다. 하지만 가끔, 거리 수준에서 산책을 하고 인사미악의 놀라운 디자인과 환경 팀이 우리 맨하탄에 만든 작은 세부사항들을 들어보세요. 다른 마블 캐릭터들에게 소리지르는 소리, 등산을 할 뉴욕시의 상징적 건축물, 그리고 타임스 스퀘어에서는 셀카를 가져가려는 친구들이 많다.

여러분이 땅바닥에서 일을 다 마치면, 찾을 수 있는 가장 높은 건물 꼭대기로 달려가서, 가장 높은 지점에서 도시의 잡음을 듣고, 여러분 주변의 풍경, 특히 일몰에 들어가 보세요. 항상 바쁜 슈퍼히어로에게 범죄 싸움으로 돌아가기 전에 잠깐 시간을 주세요.

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) :  PS4 및 PS4 Pro 개발을 고려중인 개발자에게 조언이 있습니까?

 

마이크 피츠제랄드 (Mike Fitzgerald) : 인섬니악은 항상 하드웨어 중심 엔진 개발 방식을 사용해 왔습니다. 개발 중인 하드웨어의 장점을 잘 알고 있고 이러한 장점을 최대한 활용한다면 놀라운 기술적 품질을 제공할 수 있습니다. PS4와 PS4 Pro의 경우, 이는 CPU와 GPU 간의 데이터 흐름을 최적화하기 위해 메모리 레이아웃을 세심하게 설계하고, 쉐이더 코드에 있는 GPU 하드웨어의 고유한 기능을 사용하여 서로 다른 코어에서 훨씬 더 많은 프로세스를 스케줄링하는 것을 의미했습니다. PS4의 콘솔 제품군만을 위한 이 타이틀을 개발하게 되면서 우리는 우리의 기술을 추진할 수 있는 위치에 대해 매우 야심차게 되었습니다. 최상의 제품을 제공하려면 설명서를 파고, 프로파일링 도구를 사용하고, PS4 설계의 까다로운 비트를 생각해 보고, 게임이 이러한 제품을 어떻게 활용할 수 있는지 파악하십시오.

 

플스 블로그(PlayStation.Blog) : 이 게임의 이야기는 환상적입니다. 그리고 컷씬들은 세부 사항들로 가득 차 있습니다. 마블 영화를 보는 것처럼 느껴질 때가 있습니다. 이 점에 도달하기 위해 기술을 어떻게 추진해야 했습니까?

 

마이크 피츠제랄드 (Mike Fitzgerald) :  마블의 스파이더맨은 만화 같은 모양과 느낌을 가진 우리의 지난 PS4 타이틀인 라쳇 & 클랭크보다 눈에 띄게 더 현실적인 예술 스타일을 가지고 있습니다. 우리는 물리적 재료를 더 정확하게 반영하기 위해 조명 모델을 바꾸는 것 외에도 머리카락, 눈 및 피부 렌더링 시스템에 대한 구체적인 개선 사항도 개발했습니다.

애니메이션 분야에서는 대규모 파괴에 대한 지원을 추가했습니다. 아티스트들은 이를 통해 웅대한 슈퍼히어로 규모의 상호작용을 이끌어냈습니다. 우리의 얼굴 애니메이션 시스템은 이제 등장인물의 피부 반응을 정확하게 모델링할 수 있고, 그들의 얼굴에서 약 6만 개의 정점 각각의 움직임을 나타낼 수 있다. 모든 캐릭터는 클로즈업, 컷씬, 스크립팅된 액션 시퀀스에 사용되는 최고 품질의 모델을 가지고 있으며, 우리는 그 순간들을 위해 우리가 사용하는 모션과 얼굴 캡처 과정을 세밀하게 만들어 냅니다. 게임에서 상대할 수 있는 마지막 적은 백만 개 이상의 폴리곤으로 렌더링됩니다. 이전게임에서 단 한 명의 캐릭터에 대해 가졌던 것보다 더 자세합니다!

 

인터뷰 내용을 보시면 인섬니악 게임즈가 스파이더맨에 많은 공을 드린것이 보입니다. 저도 플레이 중인데 스파이더맨이 후속작이 빨리 나오면 좋겠습니다. 허나 서브퀘스트 부분은 좀 업데이트를 해준던지 좀 추가를 해줘야 될거 같다는 생각이 들기는 하네요

 

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