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해와 게임 관련 사이트 레드 데드 리뎀션 2는 실망스럽다

해와 게임 관련 사이트 레드 데드 리뎀션 2는 실망스럽다

 

안녕하세요.

게임 뉴스의 두유입니다.

이번 소식은 레드데드리뎀션2의 관한 소식입니다.

 

 

 

 

레드 데드 리뎀션2는 비디오 게임을 만드는 오래 된 방법의 가장 큰 예이다.

 

그것은 최고의 록스타의 기반 위에 지어졌지만, 그것은 그러한 근본적인 요소들을 동요시키거나 질문하는데 아무런 도움이 되지 않는다.

 

나는 이것이 개발자들이 지금까지 만든 것 중 최고의 게임이라고 생각하지만, 그것은 또한 지금까지 만든 "가장 최고의 게임"이기 때문에 성취한다.

 

나는 레드 데드 리뎀션 2를 즐기고 있지만 종종 실망스럽기도 하다.

뭔가 다른 것을 기대하고 있었어요. 그리고 저는 더 나은 조작감에 대해 말하고 있는 것이 아닙니다.

제 말은 록스타가 플레이어들에게 반응하는 세상을 만들 것이라고 생각했다는 거예요

 

하지만 대신, 스튜디오는 천문학적으로 많은 정적이고 대본이 쓰여진 행사들을 만들었다.

그것이 인상적이긴 하지만, 저는 레드 데드 리덕션 2가 과거에 갇혀 있는 것처럼 느끼지 않을 수 없습니다.

록스타는 또한 맹목적으로 현실감을 쫓고 있으며, 진정으로 성공할 수 있는 시스템을 구축하지 않고 플레이어들에게 선택권을 주려고 한다.



'현실주의'의 불쾌한 골짜기

 

'레드 데드 리덕션 2'초반에, 당신과 당신의 갱들은 경쟁적인 무법자 무리를 물리쳤다. 총격이 끝난 후에, 더치, 당신의 지도자는 당신에게 근처의 집을 뒤지라고 명령한다. 그래서 당신은 게임의 영웅인 아서 모건을 서랍으로 안내한다.

 

게임이 중지되면 모건이 천천히 서랍을 열 수 있게 될 것이며 가져갈 수 있는 물건을 찾으면 천천히 조심스럽게 집을 수 있다.

그리고 같은 서랍에 있는 다른 것들도 똑같이 한다.

 

그것은 고통스러울 정도로 힘든 과정이지만 더 안 좋다. 내가 서랍 안을 들여다보는 방식이 아니다.

 

락스타가 이걸로 뭘 하려는지 알겠어. 그 찾는 애니메이션은 실물과 같아 보인다. 모건은 다른 많은 게임들처럼 뻣뻣한 로봇 같지 않아 하지만 모건을 조종하는 사람으로서 이 모든 것들이 제게는 생생하게 느껴지지 않아요

 

제가 열쇠 같은 것을 찾을 때, 두 손으로 물건을 이리저리 옮기는 지저분한 과정입니다. 그리고 그것은 내 집에 있다. 만약 내가 경쟁 갱단들을 죽이고 산 속 한가운데에 있는 오두막들을 약탈하고 있었다면, 나는 담배 한갑을 마치 귀중한 물건처럼 천천히 들어올리지는 않을 것이다. 나는 서랍을 뜯어내어 가치 있는 것을 찾아 그것들을 엉망으로 만들 것이다.

 

문제는 캐릭터에 더 많은 애니메이션을 추가할수록 제 경험과 맞지 않을 때 더 많이 보게 된다는 것입니다. 그래서 어쌔신 크리드 :오디세이 같은 것은 이런 종류의 행동들을 애니메이션화하려는 시도조차 하지 않는 것 같아.

 

분명한 것은, 여기서 문제는 모든 것을 탐색하는 것이 지루하지 않다는 것이다. 맞아요. 하지만 문제는 록스타가 생각하는 업적조차 이루지 못한다는 거예요. 이건 현실적이지 않아요.

 

선택의 역설

 

그리고 여러분은 현실성의 붕괴를 끊임없이 볼 수 있습니다. 이것은 플레이어 선택에 있어서 특히 두드러진다. 레드 데드는 당신에게 그 어느 때보다 많은 선택권을 주지만, 그것은 또한 끊임없이 나를 숨막히게 한다.

 

동물과 사람과의 상호 작용은 레드 데드 리뎀션2에서 플레이어가 선택하는 주요 소스입니다. 그것의 가장 인상적인 특징 중 하나는 여러분이 총을 꺼내지 않고도 살아 있는 물체에 록온 할 수 있다는 것이다. 그런 다음 사람에게 인사하거나 반감을 일으키거나 총을 쏠 수 있습니다. 저는 이론적으로는 이 시스템을 좋아하지만, 세상에 어떻게 접근할 것인지에 대한 더 많은 선택권을 여러분에게 주는 것은 아닙니다. 그리고 그것은 내가 할 수 없는 모든 것들을 깨닫게 한다.

 

물론, 나는 나와 싸우고 싶을 때까지 누군가의 반감을 살 수 있지만, 그들이 나와 싸우고 싶어 할 때까지 그들을 환영할 수 없다. 적어도 처음 20시간은 버틸 수 없어요. 저는 그들을 강탈할 수는 있지만, 그들에게 뇌물을 주거나, 저를 위해 일을 하도록 속이거나, 거짓말을 함으로써 그들을 혼란스럽게 만들 수는 없어요.

 

물체 및 건물과 상호 작용

 

록스타가 게임에 추가한 많은 것들은 매우 멋지다. 기차를 납치하고, 경비원들을 모두 죽이고, 승객들을 한명씩 강탈하는 옵션을 가지고 있다는 것은 정말 멋진 일이에요. 그런데 왜 당국이 달리는 열차를 멈추게 하려고 말에 올라타기 전에 엔진 속도를 최고로 올릴 수 없는 걸까요?

 

선택의 역설은 플레이어에게 더 많은 선택권을 줄수록 특정한 일을 할 수 없다는 것을 더 많이 알게 된다는 것입니다. 그리고 그것은 단지 큰 것만은 아닙니다. 예를 들어, 레드 데드 리뎀션 2에서는 일부 문도 열 수 없습니다. 여러분은 이 모든 것을 선택할 수 있지만, 록스타는 여러분을 위해 어떤 문이 작동하고 어떤 문이 작동하지 않는지 결정할 것입니다. 그리고 이 게임의 많은 창들은 부서지지 않는다. 그래서 만약 당신이 장소를 약탈하고 뒷문을 나가고 싶다면, 당신은 할 수 없을 것이다.


분명히 말하자면, 나는 "록스타가 이것 또는 저것을 추가했어야 했는데"라고 반드시 말하는 것은 아니다. 하지만 그렇게 많은 것들을 할 수 있는 게임에서 할 수 없는 것들을 무시하는 것은 불가능합니다.

이야기의 주요 임무에 도달하면 역설은 최악이다. 록스타는 이러한 이벤트를 매우 구체적인 방법으로 진행하기 위해 만들었고, 여러분의 일은 그러한 동작을 수행하는 것입니다.

이것은 여러분의 동료 조직원 중 한명이 감옥에서 그의 처형을 기다리며 부패하고 있는 장면에 도달할 때 특히 좌절감을 줍니다. 나는 내가 원하는 대로 이 문제에 접근할 자유를 기대했지만, 그것은 허용되지 않았다.


레드 데드 리뎀션2에서는 아무것도 나오지 않는다.

 

레드 데드 리뎀션2가 실망스럽고 직관적인 디자인과 선택에 이러한 모든 문제들을 가지고 있는 이유는 그것이 시스템 주도형 게임이 아니기 때문이다. 그것은 몇몇 시스템을 가지고 있지만, 이 세상을 움직이는 것은 록스타의 권위적인 디자인이다.

 

나는 많은 사람들이 레드 데드 리뎀션 2를 HBO SF드라마 "웨스트 월드"에 비유하는 것을 보았다. 그리고 레드 데드 리뎀션 2 와 관련해서도 그 쇼를 끄집어 내는 것이 어렵다는 것을 알지만, 이 게임이 웨스트 월드와 전혀 다르다는 것을 주목하는 것이 중요하다고 생각합니다.

 

둘 다 정교한 뻐꾸기 시계로, 원작 소설이 담겨 있지만, 그것이 사람들이 웨스트 월드 테마 파크에 가는 이유는 아니다. 그들은 그것에 영향을 미칠 수 있기 때문에 그것에 간다. 매력을 구성하는 로봇 캐릭터는 플레이어 캐릭터의 결정에 반응하고 반응하는 깊은 시스템을 가지고 있습니다. 이렇게 하면 작성된 스토리에서 고유한 경험을 얻을 수 있습니다.

레드 데드 리덕션 2는 그런 걸 가지고 있지 않다.

 

지금까지 만들어진 뻐꾸기 시계 중 가장 정교한 시계

 

레드 데드는 애니메이션이다. 캐릭터들은 여러분의 연예를 위해 특정 시간에 춤추고 노래하기 위해 무대에 서지만, 록스타는 여러분의 참여를 특정한 결과를 이끌어 내는 몇개의 버튼을 누르는 것으로 제한합니다.

 

당신이 청중입니다. 당신은 정말 참여자가 아니에요. 그리고 록스타는 끊임없이 여러분에게 자신이 만든 것들을 목격하기 위해 존재한다는 것을 상기시켜 줍니다. 당신이 뭔가를 놓칠 수도 있기 때문에 모건은 캠프를 통과할 수 없어요 또한 캠프에서, 다른 등장 인물들은 많은 대사를 가질 것이고, 그들은 여러분의 존재를 인정할 것이지만, 여러분은 그들에게 정말로 많은 것을 말할 수 없습니다. 그들은 그들의 일을 할 것이고, 당신은 그것을 망치기 위해 아무것도 할 수 없다.

 

여기서 좋은 소식은 이 등장 인물들이 선 보이고 있는 쇼가 훌륭하다는 것이다. 이 게임의 가장 좋은 점은 연기와 글쓰기이다. 이것이 제가 아직도 즐기고 있는 이유 중 하나입니다. 게다가, 록스타는 너무 많은 게임을 만들어서 여러분이 단지 만족스러운 관광객일지라도, 여러분의 돈의 가치를 얻을 것이다.

 

즐거운 휴식

 

레드 데드 리뎀션2에 대한 나의 실망은 내 기대와 관련이 있다. 저는 록스타가 이것으로 게임의 미래를 정의할 것이라고 생각했지만, 저는 그렇게 생각하지 않습니다. 이것은 여전히 항상 같은 게임이다. 그리고 그것은 와치독스2나 위쳐3와 같은 것과 그렇게 다르지 않습니다.

 

젤다의 전설:야생의 숨결을 이 시점까지 떠올리지 않고 잘 해냈다. 그래서 지금 이렇게 함으로써 내 자신에게 보상할 것이다.

 

야생의 숨결에서 닌텐도는 그 게임에서 다른 모든 것의 토대가 되는 시스템과 세상을 만들었다. 그것은 항상 일관성 있고 공정하다. 만약 여러분이 금속을 켠 채로 밝은 폭풍 속에 서 있다면, 감전될 수도 있어요. 하지만 적에게 금속 무기를 던지면, 그들은 대신 감전될 수 있습니다.

 

야생의 숨결에 있는 모든 것들이 여러분의 실험에 도움이 됩니다. 비가 오거나 매우 어려운 적들이 있는 것처럼 세상이 뒤로 밀릴 때, 게임은 여러분을 후퇴하게 하거나 창의적으로 만들게 합니다.

 

레드 데드는 그런 시스템이 없다. 해당 게임에 포함된 모든 것은 보다 많은 저작물을 제공하기 위해 존재합니다. 게임이 플레이어를 밀어낼 때, 멈추고 더 많은 콘텐츠를 볼 수 있도록 하기 위해서 그렇게 하는 것입니다.

 

나에게 있어, 젤다는 미래에 개발자들이 게임을 만드는 방법에 더 가깝다고 생각해. 그렇긴 하지만, 나는 레드 데드가 잘 팔릴 것이라고 확신한다. 그리고 사람들은 그것을 좋아하는 것처럼 보인다. 그러니 내가 틀렸을지도 모르지 하지만 나는 그렇지 않기를 바란다.

 

위 내용은 루리웹에서 가지고 왔습니다.

 

 

그럼 다음소식에서 만나요!

 

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